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Foto ©: World of VR
Virtual Reality

Geschichten aus 1001 virtuellen Welt - Mit dem Startup World of VR auf innovativer Lösungssuche: »Evolve Humanity Virtually - das ist unsere Mission«

von Robert Franzen, 13. Mai 2020 09:00
Vom VR Gartenplaner bis hin zur AR Carrera-Bahn - die Möglichkeiten der virtuellen Technologie sind schier grenzenlos. Das Kölner Startup World of VR hat sich ganz dieser zukunftsträchtigen Branche gewidmet und entwickelt innovative Lösungen für ihre Kund*innen - die von mittelständischen Unternehmen bis hin zu internationalen Marken reichen. Mehr über das spannende Startup erfährst du im Interview mit dem Gründer Timon Vielhaber.

World of VR ist ein Unternehmen, das sich auf die Realisierung innovativer Ideen für die virtuelle Welt spezialisiert hat. Erkläre uns doch einmal genauer, in welchen Bereichen ihr euch bewegt und welche Art von Projekten ihr durchführt. 

Timon Vielhaber: »Evolve Humanity Virtually«  - das ist unsere Mission, und demnach setzen wir auch Lösungen um, die aus allen möglichen Bereichen kommen, uns aber ein Stück weiterbringen können. Wir setzen z.B. Lösungen für den Healthcare Bereich um - z.B. eine App, in der man per AR, ähnlich Pokemon Go, ein Gedächtnis-Training absolviert. Oder eine App für Optiker*innen, die ihren Kund*innen eine Simulation verschiedener Gleitsicht-Brillen anbieten können, bevor diese produziert werden. Oder eine VR App für Elektriker*innen, die gefahrlos wichtige Sicherheitsregeln bei Hochspannungsarbeiten lernen. Natürlich ist die Technologie aber auch ein fantastisches Storytelling-Instrument, welches das Publikum viel tiefer berührt als jeder Videoclip - daher sind wir auch viel im Marketing-/Storytelling-Bereich unterwegs. Diese Vielfalt ist extrem, macht es aber natürlich auch umso spannender. Von kleinen Mittelständlern bis Marken wie Hugo Boss werden wir für Projekte angefragt.



Die meisten Menschen kennen zwar die Begriffe Virtuelle Realität (VR), Erweiterte Realität (AR) oder Gemischte Realität (MR), verbinden sie aber vermutlich hauptsächlich mit Spielen/Gaming und anderem Freizeitvertreib, obwohl sie noch viel mehr können. In welchen Bereichen könnten diese Technologien eurer Meinung nach besonders von Nutzen sein?

Timon: Als die Menschen zum ersten Mal bewegte Bilder per Kamera einfangen konnten, haben sie als erstes ein Theaterstück abgefilmt und auf den »Big Screen« gebracht. Erst mit der Zeit wurden die ganzen Möglichkeiten deutlich. Auch bei VR/AR/MR ist so eine Entwicklung zu sehen - man fängt bei offensichtlichen Dingen, wie Gaming, an, aber wie oben beschrieben, erstrecken sich die Einsatzbereich auf ganz andere, vielfältige Bereiche - teilweise auch extreme Nischen. Dort aber macht so eine Anwendung sehr viel Sinn und bringt einen großen Mehrwert. Gerade ist z.B. in der Diskussion, ob die elendigen Video-Konferenzen nicht mit VR viel besser sein könnten... (Spoiler: natürlich - wir machen unsere Team-Events schon in VR. Rockt!)




VR und AR haben in den letzten Jahren, auch dank Spielen wie z.B. Pokémon-Go, einen kleinen Boom erlebt. Auch in Bezug auf die vorherige Frage: Wie offen ist Deutschland gegenüber solchen Möglichkeiten?

Timon: In Deutschland gibt es, wie in jedem Land der Welt, technikbegeisterte Naturen, die natürlich ganz vorne mit dabei sind und alles ausprobieren. Auch in Firmen wird schon viel herumexperimentiert und eingesetzt. Der richtige Durchbruch ist aber bisher weder VR noch AR gelungen - hier genauso wenig wie anderswo auf der Welt. In Asien ist man allerdings schon ein Stück weiter - dort wird z.B. »Hado« in professionellen Ligen gespielt. Das ist Augmented Reality-Team-Völkerball mit virtuellen Power-Ups wie Feuerbällen usw. Klingt für uns hierzulande tatsächlich noch etwas spacig, ist aber dort schon ein Hit...



Gibt es eigentlich auch Unterschiede zwischen den einzelnen Sparten der virtuellen Realitäten? Ist z.B. eine Form »beliebter« als die anderen oder z.B. der Markt schlichtweg größer? 

Timon: Da gehen die Meinungen auseinander - viele Marktanalyst*innen bescheinigen AR langfristig eine größere Marktzukunft als VR. Ich bin anderer Meinung, denn nur mit Virtual Reality können sich komplette Wertschöpfungsketten virtualisieren lassen. Mit Augmented Reality ist ja immer die reale Umgebung (und damit auch reale Engpässe) die Basis für den Einsatz. Wo sich aber alle einig sind: Virtual Reality ist technologisch schon etwas weiter, denn in Augmented Reality gibt es noch einige technische Hardware-Herausforderungen zu knacken. Zum Beispiel sollte eine AR-Brille so leicht sein wie eine ganz normale Lesebrille... aber braucht die Power eines Gaming-PCs. Das kann noch 5-10 Jahre dauern, bis das möglich ist. Im Consumer-Bereich ist AR ja nur auf dem Smartphone verbreitet (siehe Pokemon Go), im Business-Bereich auch per AR-Brille, z.B. der »Microsoft HoloLens«. Diese kostet aber auch 5.000 €. Ich selbst habe übrigens meine neue Wohnung teilweise mit AR-Apps vermessen und mir dort virtuelle Möbel reingestellt.


Welchen beruflichen Hintergrund haben die Gründer bzw. das Kernteam bei euch? Auf was muss ich zum Beispiel bei der Wahl meiner Studien- oder Ausbildungsschwerpunkte achten, wenn ich eine Karriere bei euch oder allgemein im Bereich Virtual Reality anstrebe?

Timon: Wir sind zwei Kern-Gründer und Geschäftsführer - BWLer und Informatiker. Eine tolle Kombo, und damit ergänzen wir uns auch wunderbar. Aber mal zum Vergleich, wir beschäftigen 80% Entwickler*innen und 20% Verkäufer/Marketing-Expert*innen. Aber wir suchen Mitarbeitende in beiden Bereichen - und die Arbeit ist auch wirklich spannend und abwechslungsreich. Als Entwickler*in arbeitet man bei uns an der »cutting edge«, d.h. nur wenig, was man im Studium lernt, kann man hier direkt anwenden. Vieles eignet man sich neu an - die wichtigste Voraussetzung ist daher Wissbegier und Lernbereitschaft. Auch als Business-Mensch gibt es hier viele spannende Möglichkeiten - jeden Tag mit Kund*innen über neue Konzepte sprechen, Produkte vermarkten und Business-Pläne schmieden. Wir haben eine Maxime - lerne jeden Tag etwas Neues. Und wenn du dazu bereit bist, dann bist du bereit für World of VR.


Wie habt ihr die Gründungsphase erlebt? Welche Herausforderungen gibt es bei einer Unternehmensgründung im Bereich der Virtuellen Realität?

Timon: Wir haben ja bereits 2015 gegründet (und feiern dieses Jahr noch unser 5-jähriges!) und das ist bei dieser Branche schon eine Ewigkeit. Die Technik hat sich in 5 Jahren schlagartig verbessert, ständig kommen neue Geräte, Frameworks, Produkte, Ideen usw. auf den Markt - es geht heiß her. 2015 war VR noch ein »Hype« und AR gar nicht verbreitet. Das ist inzwischen anders und wir müssen nicht erstmal jedem erklären, was eine "augmented" Realität ist. Wichtig ist, wenn man in dem Bereich eine eigene Firma gründen will - auf den Kundennutzen kommt es an. Und was der*die Kund*in bereit ist, dafür zu zahlen. Man kann sich die wildesten, tollsten Anwendungen überlegen, aber wenn der Preis höher ist als der wahrgenommene Nutzen, dann wird es schwierig. Das gilt überall, aber in VR/AR ist der Reiz der Technologie sehr hoch - man kann sich leicht in Zukunftsschwärmereien verlieren - was mal Spaß machen kann, aber allgemein eine schlechte Geschäftsgrundlage ist.


Ihr arbeitet in eurem Team nach dem Modell der sogenannten »Holacracy«. Was genau verbirgt sich hinter dieser Methode und was sind ihre Vor- bzw. Nachteile?

Timon: Ich bin angetreten, um mit World of VR die beste Organisation der Welt zu erschaffen, in der jede*r erfüllt und produktiv arbeiten kann und zu seiner eigenen Größe heranwächst. Auf der Suche nach passenden Organisationsformen bin ich dabei auf Holacracy gestossen. Holacracy ist ein »Regelwerk« bzw. ein »Betriebssystem«, um natürlicher und effizienter zusammenzuarbeiten. Es gibt dabei keine klassischen Hierarchien oder  Chef*innen. Jede*r kann mehrere Rollen ausfüllen, so kann ein*e 3D-Designer*in auch in der Buchhaltung arbeiten - wenn er*sie es denn möchte. Die Organisation ist durchlässig und verändert sich ständig. Die Geschäftsführer*innen haben viel weniger Einfluss, sind aber auch viel weniger Flaschenhals, da jede*r selbstverantwortlich den eigenen Bereich weiterentwickelt. Die Bereiche heißen bei uns »Circles« und können organisch neu geformt, verändert oder aufgelöst werden. Es gibt dabei nur die Leitformel: »Schadet es der Firma mehr, als es ihr nützt?«. Darüber hinaus gibt es die Pflicht der »Spannung«, d.h. etwas, das besser sein könnte, als es zurzeit ist. Jede*r ist verpflichtet, diese zu äußern - so dass gar nicht erst Missstimmungen oder Missverständnisse entstehen - alles wird sofort offen angesprochen. Und es funktioniert wunderbar. Wer mehr darüber erfahren möchte, soll mich gerne ansprechen, ich entwickle neue Organisationsformen aus Leidenschaft.


Welche Zukunftspläne habt ihr für World of VR? Welche Art von Projekten würdet ihr gerne künftig umsetzen?

Timon: Wir haben 1001 Ideen - vom VR Gartenplaner bis zu AR Carrera-Bahnen, aber zu wenig Zeit, um alle umzusetzen. Geld verdienen muss man ja auch noch. Wir möchten aber auf jeden Fall an nachhaltigen Projekten arbeiten - also Dinge, die auch über unser Werken hinaus Bestand haben und einen permanenten Mehrwert leisten. Die dauerhaft zufriedenen Kund*innen sind unser Benzin, denn das motiviert mehr als alles andere. Und es gibt noch viele Bereiche, die wir mit den Kund*innen zusammen entwickeln, um z.B.CO2-schädliche Prozesse mit VR zu neutralisieren und zu verbessern. Umweltfreundlichkeit wird bei uns groß geschrieben und jedes Projekt, dass hier einen Beitrag leistet, freut uns ein kleines bisschen extra!



Über Timon Vielhaber:

Foto ©: World of VR


Anfang 2015 hat Timon Vielhaber das Start-Up World of VR gegründet, um mit der neuen Technologie sinnvolle Anwendungen zu entwickeln und vielen Menschen Zugang zu den neuen Möglichkeiten zu geben. Seitdem entwickelt World of VR geschäftliche VR/AR Lösungen von Schulungs-Lösungen bis hin zu Konfiguratoren. Vorher hat er die Vertriebsstrategie der Großkunden-Sparte bei der Deutschen Telekom geleitet sowie innovative IT Lösungen in Europa und im asiatischen Markt platziert. Timon Vielhaber ist ausgebildeter Diplom-Kaufmann der Universität zu Kiel und Penn State University.







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